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Kabam 揭示中核游戏成功的三大支柱

时间:2025-03-01   访问量:1103

长期以来,中核游戏一直是介于休闲游戏和硬核游戏之间的模糊且难以接受的游戏类型,而中核游戏正逐渐展现其免费游戏的优势。

这是根据 Rumble Entertainment 的 Mike Sellers 和 Kabam Vancouver 的 Steven Martin 最近的说法,他们在 2014 年游戏开发者大会 (GDC) 上不仅定义了什么是中核游戏,还解释了如何制作一款优秀的中核游戏。

然而,正如任何大型会议上关于免费游戏的讨论一样,他们的建议都是非常谨慎的。

塞勒斯表示:“如果你看一下中核游戏,就会发现排名前三的游戏都是热门游戏,而且热门程度非常高。”

“这并不是说排名第 4 或第 5 的游戏紧随其后。曲线实际上下降得非常快。”

Swrve 这次提供的另一个令人吃惊的数据是,中核游戏收入的一半来自 0.15% 的玩家。正如 Sellers 所痛苦地说的那样,如果你的目标是获得可观的收入,那么鲸鱼玩家就是一切。嘿,大手笔玩家

“大额购买者的起步价为 500 至 1,000 美元,因此你需要考虑这些大额消费者,以及他们是否有能力在你的游戏中花掉这么多钱,”塞勒斯继续说道。

他补充说,开发人员经常质疑这种“追逐鲸鱼”的行为是否在道德上是错误的,以及其他玩家(虽然他们可能不会创造收入,但确实构成了游戏用户群的主要部分)是否会因此被忽视。

他的结论是什么?每个开发者都必须根据自己喜欢做的事情得出自己的结论。然而,中核游戏面临的更大问题是开发者无法承担创造性风险。

“现在,创新等于风险,最终的结果是许多开发商最终停留在我们已经知道的水平,”他总结道。

并不是说加入熟悉的游戏类型就没有回报。Kabam 的《速度与激情 6:游戏》于 2013 年 5 月登陆 iOS 和 Android,并迅速飙升至 4800 万次下载量,并在 90 个不同的国家获得 Apple 的“编辑精选”称号。

你坐得舒服吗?《速度与激情 6》成功的秘诀是什么?像凳子一样搭建你的游戏。

根据马丁的说法,凳子的座位是游戏的核心循环、图形等的主体。然后,该座位由三个凳子支撑:可访问性、用户导向目标和“后期游戏”。

Kabam 揭示中核游戏成功的三大支柱

“我们希望确保如果玩家进来并且不了解汽车,他们可以直接升级他们的汽车并使其变得更好,”马丁在谈到可访问性时详细介绍了这一点。

“你不必担心这个,玩家需要知道的是,如果他们装备升级,他们的汽车就会跑得更快。”

他解释说,用户导向的目标包括确保他们不会参加没有希望获胜的比赛(如果玩家参加超出其汽车能力的比赛,留存率将急剧下降),以及提供每日目标(如“完成 12 次完美漂移”),以保证玩家全天玩游戏。

从本质上来说,塞勒斯和史蒂文都认为,掌握中核游戏就是让玩家对自己所取得的成就感到满意。

最后一个支柱是确保玩家总有理由回来,即使他们已经完成了故事模式。

“我们的游戏与电影授权挂钩,因此我们无法在新电影上映时再添加剧情,”史蒂文补充道。“因此我们首先推出了锦标赛,然后推出了 PvP 以吸引玩家回来。”

这就是关键。留存率是中核市场最重要的因素,找到保持游戏竞争力和不惩罚失败之间的平衡是所有开发者必须克服的挑战。

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